Los
videojuegos no son nuevos para nuestra cultura, pero a pesar de que
ya tenemos dos generaciones completas que han nacido en la época de
arcades y consolas aún hay muchos mitos y errores de percepción
acerca de cómo la interacción con los juegos de video influyen y
afectan a las personas. A continuación reseño cinco de los mitos
más comunes con la intención de analizarlos desde un punto de vista
objetivo y de separar la realidad de la ficción:
- Los videojuegos vuelven violentas a las personas
Si
bien es cierto que personas que han cometido actos de violencia o
crímenes han sido jugadores antes, la realidad indica que las
personas con tendencias violentas interactúan menos con medios como
los videojuegos que el promedio de las personas en su mismo
demográfico. De hecho, dentro del grupo de personas que normalmente
juegan (personas menos a 30 años) el porcentaje de personas que han
estado involucradas en actos violentos es mínimo (menor al 1%) y
esta abrumadora mayoría no está cometiendo ni crímenes ni actos
violentos.
Un
estudio en Estados Unidos considera que otros factores como la
estabilidad emocional y mental de los jóvenes en las escuelas así
como la calidad de vida en el hogar son más decisivos en la
inclinación hacia comportamientos agresivos que la exposición a los
medios o a los videojuegos. La persecución moral hacia los
videojugadores es más dañina en el sentido de que promueve
prejuicios y estereotipos hacia un grupo que de por sí ya se siente
aislado, además de que quita la atención de los verdaderos
problemas sobre la violencia en los jóvenes mientras permite que el
problema continúe.
- Los videojuegos son solo para niños
Aunque
la mayoría de los niños juegan videojuegos, el centro de este
mercado ha cambiado hacia jugadores más grandes como consecuencia de
una generación entera que sigue jugando en una edad adulta. Ya en
2012 el 62% del mercado de juegos de consolas y el 66% de jugadores
en PC son mayores de 18 años y la industria de los videojuegos ha
respondido creando juegos específicos para una audiencia adulta.
Un
problema derivado de esto es que muchos padres ignoran las
clasificaciones y advertencias en los juegos pensando que “todos
los juegos son para niños”, algo que podría solucionarse si los
padres se educaran un poco más sobre los juegos que hay disponibles
y la compra de los mismos fuera realizada por padres y niños juntos.
- Los videojuegos no son para niñas
La
idea de que los videojugadores son predominante hombres es correcta
empíricamente pero errónea en su concepción: de un grupo de
personas entre 11 y 30 años el 90% de los hombres y el 40% de las
mujeres son videojugadores y los porcentajes de mujeres que juegan
aumentan cada año desde la última década, además de que las
mujeres ya sobrepasan al número de hombres que usan juegos en la
web. Juegos como The Sims han tenido tasas de conversión enormes
atrayendo a mujeres que nunca habían jugado antes. Dada la falta de
balance en el mercado de los videojuegos y la gente dentro de la
industria, los estereotipos sexistas no son sorprendentes.
Un
cambio importante en las dinámicas de los videojuegos más recientes
es el cambio del rol de los personajes femeninos que han pasado de
ser víctimas a personajes poderosos e independientes, muchas veces
las protagonistas de sus propios juegos. En el libro Killing
Monsters, Gerard Jones afirma que las niñas a menudo usan estas
representaciones como referentes para reafirmarse a sí mismas al
confrontar retos en su vida diaria.
- Los videojuegos aíslan y alienan a las personas
Contrario
a lo que muchas personas piensan, buena parte de un juego es social:
caso 60% de los jugadores frecuentes tiene amigos con quienes juega,
33% de los jugadores adultos juegan con sus hijos y poco más del 25%
juega con su cónyuge. Incluso los juegos diseñados para un solo
jugador jugados de manera social, ya sea con otra persona que apoya
al jugador con consejos o compartiendo la experiencia de juego en
redes sociales.
El
sociólogo Talmadge Wright ha analizado cientos de horas de juego y
sobre cómo las comunidades online interactúan y reaccionan a
videojuegos, concluyendo que el meta-juego –la conversación sobre
el contenido del juego- provee un contexto para reflexionar y
aprender acerca de las reglas y las consecuencias de romperlas. En
esta observación se pueden ver en realidad dos tipos de interacción:
cooperación implícita y camaradería entre los jugadores, dos
jugadores pueden estar peleando a muerte en la pantalla y creando una
relación como amigos más estrecha fuera de la pantalla. Las
expectativas sociales son reafirmadas por medio del contrato social
que gobierna el juego, más allá de las representaciones simbólicas
en el juego.
- Los videojuegos no son una forma válida de expresión artística.
Los
primeros videojuegos, limitados por la tecnología disponible, eran
poco más que galerías de tiro en la que los jugadores le disparaban
a lo que se moviera, pero eso ha cambiado conforme tanto juegos como
jugadores se han vuelto más sofisticados: muchos juegos son ahora
diseñados como escenarios de práctica ética que permiten a los
jugadores navegar mundos expansivos y abiertos en las que pueden
tomar sus propias decisiones fuera de una línea narrativa dura y ver
de primera mano las consecuencias de sus acciones, como sucede en
juegos como Fable.
El
juez de apelaciones en Estados Unidos Richard Posner mencionó en un
juicio en 2002 que “la violencia siempre ha sido un tema recurrente
en la cultura, y sirve para enseñar a los niños tanto moralidad
como para prepararlos para el mundo real como cualquier que haya
leído las historias de los hermanos Grimm sabe, Andersen y Perrault.
Aislar a los niños de los juegos por temor a la exposición a la
aventura o la violencia presente en los juegos sería no sólo iluso,
sino deformante; los dejaría mal equipados para interactuar con el
mundo”.
La
industria de los videojuegos ha aprendido a diversificarse y ha
logrado con éxito llevar las historias presentes en los juegos a
otros ámbitos como la literatura, la música y el cine, por
mencionar los que más personas tocan, creando franquicias que han
sido vigentes por décadas.
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